Primeira aventura: Desbravando o mundo da codificação digital

Experiências inteligentes e gamificadas, desplugadas e digitais que conduzem as crianças na sua primeira aventura no mundo da programação, trabalhando com suas habilidades socioemocionais.

UM MUNDO DE AVENTURA

O QUE VEM NO KIT AVENTUREIROS DA PROGRAMAÇÃO

No nosso kit você vai encontrar muita diversão no formato de desafios que serão realizados no nosso livro e também nas plataformas do Code.org.

Você será guiado por uma história envolvente e irá aprender os principais conceitos de programação, criar jogos e histórias digitais e também realizar desafios no mundo analógico.

Queremos possibilitar que você explore as possibilidades de aprendizado e diversão entre os mundos analógicos e digitais.
Você também terá adesivos impressos para registrar o seu crescimento no livro e poderá se divertir com quatro jogos analógicos totalmente interligados a aventura proposta.

Quer saber mais então se jogue nesta aventura.

Do livro:  o livro possui 134 páginas onde a aventura se desenvolve a partir de missões que vão revelando a trajetória do personagem principal e envolvendo o leitor de forma imersiva na resolução dos enigmas e na definição de como essa aventura será finalizada. 

Dos adesivos: Ao todo são 45 adesivos para serem usados ao longo do livro. Quarenta deles são representam a conquista dos leitores em cada uma das missões realizadas e comprova o desenvolvimento da habilidade referente a missão finalizada. Como a aventura está dividida em 4 partes ao finalizar cada uma delas o leitor receberá uma nova insígnia identificando os avanços realizados e irá galar os títulos de: Desbravador, Equilibrista, Cidadão Digital e Herói dos Dois Mundos. E por fim o adesivo master do livro que será obtido como mérito pelo cumprimento de todos os desafios, e ai sim o leitor ganha o direito de ostentar na capa do livro a insígnia de Aventureiro da Programação. 

Das telas do Scratch: Na plataforma do Scratch foram desenvolvidos diversos projetos que serão remixados pelos leitores. 

Dos Jogos: Os jogos possuem os manuais online, o tabuleiro impresso no livro e as cartas impressas entregues como parte do Kit do Aventureiros da Programação. Estão alinhado as seguintes missões:

  • Missão 10: Jogo do Backup;
  • Missão 24: Jogo do Equilíbrio;
  • Missão 29: Jogo da Cidadania Digital;
  • Missão 39: Jogo das Habilidades Socioemocionais;

PARA QUEM É ESSA EXPERIÊNCIA

Para aventureiros de 9 aos 90 anos que irão interagir de modos diferentes com o KIT

Crianças e Adolescentes: O KIt é um convite a diversão com enigmas, desafios, jogos, atividades desplugadas e online. A criatividade é um dos elementos que você sempre estará explorando e você vai ter a oportunidade de criar histórias digitais e programar jogos que proponham o desfecho da aventura. Com certeza, muito aprendizado e muita interação com outros aventureiros

Familiares: O convite é para que vocês acompanhe a saga dos Aventureiros da Programação e possam entender como o mundo digital oferece oportunidades de aprendizagem e de interação. Se entreguem a aventura junto com a galera mais jovem. Para vocês também preparamos diversos materiais de apoio que pode ajudá-los a guiar toda a aventura. Saibam que o kit completo vai oferecer a sua família diversos momentos de interação ao longo do ano e pode aproximar ainda mais as relações afetivas da sua família. 

Educadores: Aqui você tem um caminho concreto para trabalhar as competências que a BNCC exige que sua escola desenvolva nos estudantes

PERGUNTAS FREQUÊNTES

Porque aprender programação?

Olhando para a realidade de hoje a maioria das pessoas ativas no mundo do trabalho sabe ler e escrever, embora tenhamos uma baixa proporção de escritores. Contudo sem saber escrever as chances de alguém ter uma colocação profissional adequada é praticamente nula.

Para as gerações que estarão chegando ao mundo do trabalho de hoje em diante a necessidade não será apenas de leitura e escrita, mas leitura e escrita no mundo digital. E essa escrita se realiza através da programação. 

A programação é o letramento imprescindível a nova geração para que ela consiga entender e interagir no mundo profissional no qual irá viver. 

Porque desenvolver habilidades socioemocionais?

As habilidades socioemocionais são essenciais.

Porque usamos storytelling?

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Porque gamificar a nossa aventura?

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Como o kit pode ser usado pelas famílias e escolas?

Pode ser utilizado como um brinquedo do século XXI, como um livro de história, como um refinado roteiro de aventuras e como material didático para as escolas trabalharem de forma conjunta o desenvolvimento das competências socioemocionais e o pensamento computacional. Por estar alinhado a BNCC irá ajudar as escolas a atenderem as demandas para o desenvolvimento das competências gerais e das habilidades específicas da Cultura Digital

Em 2019 utilizamos o livro Aventureiros na programação como material didático para ensino e aprendizagem de programação com os alunos do fundamental. O livro alcançou os objetivos planejados na disciplina, possibilitou que os alunos desenvolvessem autonomia e rendimento no andamento das atividades em cada etapa proposta. Surpreendendo com o avanço rápido pude observar que os alunos estabeleceram relações, comparações, análises, resoluções de problemas que envolvem programação de forma lúdica e colaborativa na utilização da tecnologia em sala de aula. Como educador, programação não é uma matéria vista normalmente nas escolas. Fiquei assustado de início, pois não tinha ideia de como as crianças iam reagir,  mas no decorrer das atividades pude trabalhar com os demais professores e alunos como se fosse uma brincadeira. Fez eu lembrar do tempo do videogame que usei muito quando criança.

Fabrício

Bibliotecário e Professor

Vivemos uma era de tecnologia, tudo que nos cerca está ligado a isso, e pensando nisso aliamos nossa proposta pedagógica ao Projeto ofertado pela Maidi.

Movidos pela curiosidade e pela vontade de conhecer e explorar o livro “Aventureiros da Programação”, a partir de setembro de 2019, semanalmente realizamos na turma do 4°ano 2 este projeto. Em conversa informal com a turma relatei a eles sobre o livro e a forma a ser trabalhada, de imediato já demonstraram total interesse em trabalhar com o projeto. Nosso segundo passo, foi o contato com os pais, que também aceitaram nossa proposta.

A partir daí, cada dia da realização deste projeto era muito esperada, nas primeiras semanas tivemos um pouco de dificuldade na fixação dos emails e senhas, mas depois tudo foi se ajeitando. Sentiam-se cada vez mais seguros, e quando conseguiam realizar as tarefas propostas comemoravam muito.

É notável o interesse e o envolvimento dos alunos nas tarefas, observou-se uma melhora inclusive no rendimento de cada um em sala de aula nas demais atividades propostas.

Juline Aime

Professora, Rede Municipal